ETAPAS PARA LA EJUCUCION DE UN PROGRAMADISEÑAREsta es la parte más importante, pues aquí se definirán los rasgos y características del programa a desarrollar, lo primero es hacer un bosquejo del programa con tanto detalle como sea posible. La mayoría de los programas siguen un patrón llamado IPO, para Input(Entrada), Processing(Procesamiento), Output(Salida).
CODIFICACIÓNCodificamos el programa en el lenguaje de computador seleccionado. Esto es, colocamos cada paso del diagrama en una instrucción o sentencia, utilizando un lenguaje que el computador reconoce.
Todos los lenguajes de programación proveen facilidades para incluir líneas de comentarios en los programas. Estos comentarios aclaran lo que se ordena al computador y facilitan entender el programa. Puesto que estos comentarios no son tenidos en cuenta como instrucciones, y aparecen en los listados del programa, resulta muy conveniente agregar abundantes comentarios a todo programa que codifiquemos. Esto es lo que se denomina Documentación Interna.
TRANSCRIPCIÓNEl programa codificado es necesario que lo llevemos a un medio que sea aceptado como entrada por el computador: lo perforamos en tarjetas, lo grabamos en un disco flexíble o lo grabamos en un disco duro. Este programa es el que se conoce como Programa Fuente (Source).
COMPILACIÓNUtilizamos ahora un programa de computador llamado Compilador o Traductor, el cúal analiza todo el programa fuente y detecta errores de sintaxis ocasionados por fallas en la codificación o en la transcripción. Las fallas de lógica que pueda tener nuestro programa fuente no son detectadas por el compilador. Cuando no hay errores graves en la compilación, el compilador traduce cada instrucción del programa fuente a instrucciones propias de la máquina (Lenguaje de Maquina), creando el Programa Objeto.
Algunos computadores utilizan Interpretadores, (Generalmente para el Lenguaje Basic), en reemplazo de programas compiladores. La diferencia consiste en que el interpretador recibe, desde una terminal, sólo una instrucción a la vez, la analiza y, si esta bien, la convierte al formato propio de la maquina. Si la instrucción tiene algún error, el interpretador llama la atención de la persona para que corrija dicha instrucción.
Como resultado de la corrida del compilador, podemos obtener varios listados:
• Listado del programa fuente
• Listado de los errores detectados
• Listado de campos utilizados, etc.
Los errores los debemos corregir sobre el mismo programa fuente, ya sea reemplazando las tarjetas mal perforadas o regrabando en el disco flexíble o en el disco duro. Este paso de la compilación lo repetimos hasta eliminar todos los errores y obtener el programa ejecutable.
PRUEBAS DE COMPUTADORCuando tenemos el programa ejecutable (en lenguaje de maquina), ordenamos al computador que lo ejecute, para lo cúal suministramos datos de prueba, como lo hicimos en la prueba de escritorio (paso 5). Los resultados obtenidos los analizamos, luego de lo cúal puede ocurrir cualquiera de estas situaciones:
a.- La lógica del programa esta bien, pero hay errores sencillos, los cuales los corregimos modificando algunas instrucciones o incluyendo unas nuevas; el proceso debemos repetirlo desde el paso 6 .
b.- Hay errores ocasionados por fallas en la lógica, lo que nos obliga a regresar a los pasos 4 y 5 para revisión y modificación del diagrama.
c.- Hay errores muy graves y lo más aconsejable es que regresemos al paso 2 para analizar nuevamente el problema, y repetir todo el proceso.
d.- No hay errores y los resultados son los esperados. En este caso, el programa lo podemos guardar permanentemente en una librería o biblioteca del computador, para sacarlo de allí cuando necesitemos ejecutarlo nuevamente.
PASOS NECESARIOS PARA LA EJECUCION DE UN PROGRAMA EN LA COMPUTADORA
Un programa que sirva para realizar la suma de dos números enteros cualesquiera (por ejemplo, del 3 y el 5), puede representarse, gráficamente, de la siguiente manera:
Suponiendo que en el disco duro de un PC esté guardado el programa Sumar, si alguien quiere realizar una suma con dicho programa, deberá seguir, como mínimo, los siguientes cinco pasos:
1. Encender el ordenador. Enseguida algunos programas del sistema operativo instalado en la máquina se cargarán en la memoria principal y tomarán el control de la computadora, la cual quedará a la espera de que el usuario "diga" que quiere hacer.
Figura. Programas del sistema operativo en la memoria de la computadora.
2. Seleccionar el programa Sumar para ejecutarlo. Si el sistema operativo ofrece una interfaz gráfica, el usuario podrá seleccionar el programa haciendo doble clic con el puntero del ratón sobre su nombre (Sumar). Pero, en el supuesto de que la interfaz sea modo texto, también llamado modo línea de comandos, entonces el usuario deberá escribir su nombre y pulsar la tecla Enter. En cualquiera de los dos casos, el sistema operativo buscará dicho programa en el disco duro y, si lo encuentra, lo cargará en la memoria, es decir, en ella escribirá una copia de todas las instrucciones del programa Sumar.
Figura. Memoria ocupada por las instrucciones del programa Sumar y por programas del sistema operativo.
Inmediatamente después, la unidad de control se encargará de leer e interpretar dichas instrucciones, una a una, para así ejecutarlas. Dos de las primeras instrucciones solicitarán al usuario los números que éste desea sumar. De manera que, la ejecución del programa se detendrá, en ambas ocasiones, a la espera de que el usuario teclee dichos números.
3. Introducir los datos de entrada. El usuario debe teclear un número (por ejemplo, el 3) y pulsar Enter, y realizar la misma operación para el segundo número (por ejemplo, el 5). A continuación, la unidad aritmético/lógica calculará la suma, que en este caso resultará ser 8. Los tres datos también se guardarán en la memoria.
Figura. Memoria ocupada por datos e instrucciones del programa Sumar y por programas del sistema operativo.
Posteriormente, el resultado de calcular la suma de los dos números de entrada se mostrará por la pantalla del monitor, en donde el usuario podrá ver algo parecido a:
Figura. Salida por pantalla del programa Sumar.
En el transcurso de la ejecución de este programa, el usuario interviene dos veces, ambas para escribir los números que quiere sumar. En cierta manera, se ha producido un diálogo entre el usuario y la máquina, o dicho de otra forma, para que este programa se ejecute de principio a fin, es necesario que el usuario participe en algún momento dado. A este tipo de programas se les denomina interactivos. Los videojuegos son excelentes ejemplos de programas interactivos, ya que, en ellos, el usuario interactúa constantemente con la máquina.
4. Finalizar el programa. Llegados a este punto, el programa Sumar finalizará después de que el usuario pulse cualquier tecla. En consecuencia, el sistema operativo liberará el espacio de memoria ocupado por las instrucciones del programa y por todos los datos utilizados en su ejecución (en este caso tres datos). Después de ejecutar cualquier programa siempre hay que dejar libre el espacio de memoria ocupado y, así, dejar hueco para que otros programas puedan ejecutarse.
5. Apagar el ordenador. Si ahora el usuario decide apagar el ordenador, también se liberará el espacio de memoria ocupado por los programas del sistema operativo y todo volverá a estar como al principio.
Grosso modo, esto es lo que sucederá cuando se ejecute el programa Sumar. En la explicación se han pasado por alto muchos detalles técnicos. Sin embargo, obsérvese que, en el proceso han participado todas las unidades principales de la computadora.