Sistemas y Telecomunicaciones
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 NOMBRE: Ronald Ibarra E. TEMA: Etapas para Ejecutar un Programa

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gustavo2010




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MensajeTema: NOMBRE: Ronald Ibarra E. TEMA: Etapas para Ejecutar un Programa   NOMBRE: Ronald Ibarra E.   TEMA: Etapas para Ejecutar un Programa EmptyMar Nov 09, 2010 12:57 pm

DEFINICION:
El desarrollo de un programa se basa en un concepto llamado ciclo de vida. Son una serie de etapas o fases que hay que seguir secuencialmente.

FASES:
• Análisis.
• Diseño.
• Codificación o construcción.
• Implantación o explotación.
• Mantenimiento.


ANÁLISIS
En esta fase se establece el producto a desarrollar, siendo necesario especificar los procesos y estructuras de datos que se van a emplear. Debe existir una gran comunicación entre el usuario y el analista para poder conocer todas las necesidades que precisa la aplicación. En el caso de falta de información por parte del usuario se puede recurrir al desarrollo de prototipos para saber con más precisión sus requerimientos.
En el análisis estructurado se pueden emplear varias técnicas como:

Diagramas de flujo de datos: Sirven para conocer el comportamiento del sistema mediante representaciones gráficas.

Modelos de datos: Sirven para conocer las estructuras de datos y sus características. (Entidad relación y formas normales)

Diccionario de datos: Sirven para describir todos los objetos utilizados en los gráficos, así como las estructuras de datos.

Definición de los interfaces de usuario: Sirven para determinar la información de entrada y salida de datos.

Al final de esta fase tenemos que tener claro las especificaciones de la aplicación.


DISEÑO
En esta fase se alcanza con mayor precisión una solución optima de la aplicación, teniendo en cuenta los recursos físicos del sistema (tipo de ordenador, periféricos, comunicaciones, etc…) y los recursos lógicos. (sistema operativo., programas de utilidad, bases de datos, etc…)
En el diseño estructurado se pueden definir estas etapas:

Diseño externo: Se especifican los formatos de información de entrada y salida. (pantalla y listados)

Diseño de datos: Establece las estructuras de datos de acuerdo con su soporte físico y lógico. (estructuras en memoria, ficheros y hojas de datos)

Diseño modular: Es una técnica de representación en la que se refleja de forma descendente la división de la aplicación en módulos. Está basado en diagramas de flujo de datos obtenidos en el análisis.

Diseño procedimental: Establece las especificaciones para cada modulo, escribiendo el algoritmo necesario que permita posteriormente una rápida codificación. Se emplean técnicas de programación estructurada, normalmente ordinogramas y pseudocódigo.

Al final de esta etapa se obtiene el denominado cuaderno de carga.


CODIFICACIÓN
Consiste en traducir los resultados obtenidos a un determinado lenguaje de programación, teniendo en cuenta las especificaciones obtenidas en el cuaderno de carga. Se deben de realizar las pruebas necesarias para comprobar la calidad y estabilidad del programa.
Las pruebas se pueden clasificar en:

Pruebas unitarias: Sirven para comprobar que cada módulo realice bien su tarea.

Pruebas de interconexión: Sirven para comprobar en el programa el buen funcionamiento en conjunto de todos sus módulos.

Pruebas de integración: Sirven para comprobar el funcionamiento correcto del conjunto de programas que forman la aplicación. (el funcionamiento de todo el sistema)


EXPLOTACIÓN
En esta fase se realiza la implantación de la aplicación en el sistema o sistemas físicos donde van a funcionar habitualmente y su puesta en marcha para comprobar el buen funcionamiento.

Actividades a tener en cuenta o realizar:

• Instalación del/los programa/s.
• Pruebas de aceptación al nuevo sistema.
• Conversión de la información del antiguo sistema al nuevo (si hay una aplicación antigua)
• Eliminación del sistema anterior.



Al final de esta fase se debe de completar la información al usuario respecto al nuevo sistema y su uso. Así como facilitarle toda la documentación necesaria para una correcta explotación del sistema (manual de ayuda, manual de uso, guía de la aplicación, etc.)


MANTENIMIENTO
Esta es la fase que completa el ciclo de vida y en ella nos encargaremos de solventar los posibles errores o deficiencias de la aplicación. Existe la posibilidad de que ciertas aplicaciones necesiten reiniciar el ciclo de vida.

Tipos de mantenimiento:

Mantenimiento correctivo: Consiste en corregir errores no detectados en pruebas anteriores y que aparezcan con el uso normal de la aplicación. Este mantenimiento puede estar incluido en la garantía o mantenimiento de la aplicación.

Mantenimiento adaptativo: Consiste en modificar el programa a causa de cambio de entorno gráfico y lógico en el que estén implantados. (nuevas generaciones de ordenadores, nuevas versiones del sistema operativo, etc.)

Mantenimiento perfectivo: Consiste en una mejora sustancial de la aplicación al recibir por parte de los usuarios propuestas sobre nuevas posibilidades y modificaciones de las existentes.

Los tipos de mantenimiento adaptativo y perfectivo reinician el ciclo de vida, debiendo proceder de nuevo al desarrollo de cada una de sus fases para obtener un nuevo producto.

2. Hacer un bosquejo grafico del resumen.

Estos son los pasos necesarios para ejecutar un programa en una computadora:
Un programa que sirva para realizar la suma de dos números enteros cualesquiera (por ejemplo, del 3 y el 5), puede representarse, gráficamente, de la siguiente manera:

NOMBRE: Ronald Ibarra E.   TEMA: Etapas para Ejecutar un Programa Etapa


Suponiendo que en el disco duro de un PC esté guardado el programa Sumar, si alguien quiere realizar una suma con dicho programa, deberá seguir, como mínimo, los siguientes cinco pasos:

1. Encender el ordenador. Enseguida algunos programas del sistema operativo instalado en la máquina se cargarán en la memoria principal y tomarán el control de la computadora, la cual quedará a la espera de que el usuario "diga" que quiere hacer.

NOMBRE: Ronald Ibarra E.   TEMA: Etapas para Ejecutar un Programa Etapa2k

2. Seleccionar el programa Sumar para ejecutarlo. Si el sistema operativo ofrece una interfaz gráfica, el usuario podrá seleccionar el programa haciendo doble clic con el puntero del ratón sobre su nombre (Sumar). Pero, en el supuesto de que la interfaz sea modo texto, también llamado modo línea de comandos, entonces el usuario deberá escribir su nombre y pulsar la tecla Enter. En cualquiera de los dos casos, el sistema operativo buscará dicho programa en el disco duro y, si lo encuentra, lo cargará en la memoria, es decir, en ella escribirá una copia de todas las instrucciones del programa Sumar.

NOMBRE: Ronald Ibarra E.   TEMA: Etapas para Ejecutar un Programa Etapa3y

Inmediatamente después, la unidad de control se encargará de leer e interpretar dichas instrucciones, una a una, para así ejecutarlas. Dos de las primeras instrucciones solicitarán al usuario los números que éste desea sumar. De manera que, la ejecución del programa se detendrá, en ambas ocasiones, a la espera de que el usuario teclee dichos números.

3. Introducir los datos de entrada. El usuario debe teclear un número (por ejemplo, el 3) y pulsar Enter, y realizar la misma operación para el segundo número (por ejemplo, el 5). A continuación, la unidad aritmético/lógica calculará la suma, que en este caso resultará ser 8. Los tres datos también se guardarán en la memoria.

NOMBRE: Ronald Ibarra E.   TEMA: Etapas para Ejecutar un Programa Etapa4

Posteriormente, el resultado de calcular la suma de los dos números de entrada se mostrará por la pantalla del monitor, en donde el usuario podrá ver algo parecido a:

NOMBRE: Ronald Ibarra E.   TEMA: Etapas para Ejecutar un Programa Etapa5

En el transcurso de la ejecución de este programa, el usuario interviene dos veces, ambas para escribir los números que quiere sumar. En cierta manera, se ha producido un diálogo entre el usuario y la máquina, o dicho de otra forma, para que este programa se ejecute de principio a fin, es necesario que el usuario participe en algún momento dado. A este tipo de programas se les denomina interactivos. Los videojuegos son excelentes ejemplos de programas interactivos, ya que, en ellos, el usuario interactúa constantemente con la máquina.

4. Finalizar el programa. Llegados a este punto, el programa Sumar finalizará después de que el usuario pulse cualquier tecla. En consecuencia, el sistema operativo liberará el espacio de memoria ocupado por las instrucciones del programa y por todos los datos utilizados en su ejecución (en este caso tres datos). Después de ejecutar cualquier programa siempre hay que dejar libre el espacio de memoria ocupado y, así, dejar hueco para que otros programas puedan ejecutarse.

5. Apagar el ordenador. Si ahora el usuario decide apagar el ordenador, también se liberará el espacio de memoria ocupado por los programas del sistema operativo y todo volverá a estar como al principio.

Esto es lo que sucederá cuando se ejecute el programa Sumar. En la explicación se han pasado por alto muchos detalles técnicos. Sin embargo, obsérvese que, en el proceso han participado todas las unidades principales de la computadora.
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